Star Trek: Judgment Rites
CD ROM EDITION
Aneb jak přejít tuto hru na skoro plný počet bodů
Mise 1: Federation
Zadejte kurz ke stanici Espoir (N). Munroovi na hlavní obrazovce řekněte (1) a přeneste se na stanici (B). Po zachycení Enterprise, řekněte Munroovi opět (1) a Breddellovi rovněž (1). Až se probudíte ve vězení, navažte konverzaci se Shemem (2,3,1,2). Vyjděte z vězení a ze skříněk si vezměte komunikátory, trikordéry, lékárničku a phasery. Vstupte do turbovýtahu. Jeďte na levou stranu stanice. Na stráže, které vám blokují cestu, použijte zelený phaser (je nastaven na omráčení). Když to někdo z vašeho výsadku odnese, nebojte, dostane se z toho. Vstupte do modrých dveří (Computer Room). Až se technik vymluví, omračte ho phaserem. Nechte Spocka, ať si zahraje trojrozměrné šachy proti počítači (1,2.3). Použijte vědecký trikordér na centrální počítač (vlevo od křesla). Dále na něj použijte lékařský trikordér a nakonec přikažte Spockovi, ať počítač použije. Získáte tak údaje o Breddellově plánu i heslo k jeho kajutě. Vyjděte na chodbu a vstupte do žlutých dveří (Central Control). Dva čekající strážné opět omračte. Promluvte si s Munroem a na jeho asistenta použijte lékárničku. Spocka nechte zneškodnit ovládání zbraní (panel před Munroem). Dále zneškodněte komunikační síť (pravá část konzole vzadu) a nakonec i záložní systémy (levá část té samé konzole). Vraťte se do turbovýtahu (chodbou dolů) a vyberte si za svůj cíl pravou část stanice. Vstupte do červených dveří (Crew's Quarters). Uvnitř seberte panáky a rychle pryč, aby jste nevzbudili spáče. Otevřte levé žluté dveře (Executive Quarters) a vstupte. Uvnitř seberte čističku vzduchu a vraťte se do turbovýtahu. Opět navštivte levou část stanice. Vstupte do levých červených dveří (Transporter Room). Čističku vzduchu připevněte k mřížce vedle ovládání transportéru. Panáky postavte na transportní plošinu a Spockovi řekněte (1). Přenesete se do Security, kde hravě zneškodníte strážné. Až se probere, promluvte si se šéfem bezpečnosti (ve žlutém obleku) (1). Bude chtít důkaz, že Breddell je šílenec, a tak mu ukažte údaje z vědeckého trikordéru. Nechte Spocka sklopit štíty ve Special Projects Room (konzole vpravo) a zneškodnit communications tracking systems (panel vzadu). Vyjděte ven a vstupte opět do turbovýtahu. Zvolte pravou část. Vražte do modrých dveří (Special Projects Room) a bestii zabte červeným phaserem (nastavený na zabití). Přikažte Spockovi, ať deaktivuje tažný paprsek (konzole vlevo od křesla). Vyjděte ven z místnosti a opět do turbovýtahu. Zvolte Docking Bay 1. Strážným se vzdejte (3). Spock si to s nimi už vyřídí. Pak ho nechte poškodit obě konzole vlevo (2) a (2). Naposledy vstupte do turbovýtahu a vystupte na pravé straně. Ať Spock otevře dveře do Breddellovy kajuty (žluté dveře vpravo). Vstupte a Breddellovi řekněte (1). Po rozhovoru ho omračte phaserem. Vezměte si terč s vaší podobiznou a objeví se ovládací panel. Ze stolu seberte knihu, ze které vypadne záložka. I tu seberte. Použijte vědecký trikordér na záložku, čímž objevíte kód k ovládacímu panelu. Nechte Spocka, ať ho zadá.
Mise 2: Sentinel
Leťte k planetě Balkos III. Nařiďte Suluovi vstoupit na standardní orbitu (O) a přeneste se s výsadkem na povrch. Až skončí scanování, použijte vědecký trikordér na ovládací panel vlevo vedle dveří. Pak nechte Spocka, ať pomocí panelu dveře otevře. V další místnosti ať Spock otevřete dveře úplně vpravo. V nové místnosti seberte přepínač, kostku, kabely, přemosťovací kartu a monitor. Navíc si ze zelených zásobníků vpravo vezměte plastikové disky a baterie. Obojí vložte do stroje vlevo a Spockovi nařiďte stroj spustit. Za Spockovi pomoci projděte dveřmi vlevo. Spojené disky s bateriemi vložte do stroje vpravo. Získáte tak karty, které vám zaručí přístup do celého komplexu. Vyjděte dveřmi na sever. K centrálnímu počítači uprostřed místnosti připojte monitor a kostku. Až se Spock zeptá, zda má vypnout silové pole, odpovězte (1). Na další Spockovu otázku pak pro změnu odpovězte (2). V hádance si vyberte čtyřúhelník a silová pole jsou vypnuta. Otevřte první dveře vpravo od obrazovky a v další místnosti vstupte do dveří úplně vpravo. Na stroj, který vydává potravu, použijte vědecký trikordér. Až dorazí Balkosian, oscanujte ho lékařským trikordérem a nakonec nechte Spocka použít nervový stisk. Balkosiana vezměte na ošetřovnu a opět ho vyšetřete lékařským trikordérem. Z této místnosti odejděte dveřmi vpravo. Nádrž v této místnosti nejdříve prověřte lékařským trikordérem a pak k ní připojte přepínač. Odejděte dveřmi vlevo a z další místnosti dveřmi úplně vlevo. Zařízení vlevo je generátor. Zapojte do něj přemosťovací kartu. Spocka se nevinně zeptejte (1). Přidejte ještě kabely a přikažte Spockovi generátor vypnout. Svůj rozkaz potvrďte (2).
Mise 3: No Man's Land
Nastavte kurz do systému Delphi. Po setkání s Trelanem (kterému můžete říci cokoliv) se objevíte zavření ve skladišti. Otevřte bednu v pravém horním rohu. Vyndejte z ní několik lahví Schnappsu. Dále si ještě v levém horního rohu vezměte pár klacků. Schnappsem polijte seno v levém dolním rohu a pomocí klacků rozdělejte na stejném místě oheň. Až přiběhne strážný, řekněte mu (2). Když vyjdete na ulici, uvidíte vojáka, jak srazí starého tuláka. Dojděte mu jednu ubalit. Tuláka pak pomocí lékárničky dostaňte z nejhoršího a promluvte si s ním (cokoliv). Promluvte si s Ellisem (1). Vejděte do obchodu a promluvte si s prodavačem (1). Získáte koště. Opět mu řekněte (1) a dostanete balíčky jídla. Naposledy (1) a tentokráte si odnesete lano. Vyjděte ven a popojděte o obrazovku vlevo. Psovi hoďte žrádlo a pak ho pomocí lékárničky zbavte vztekliny. Vstupte do školy (prostřední budova). Promluvte na vojáka (3). Použijte vědecký trikordér na tabuli a pokuste se ji sebrat. Učitelka Humperdincková vám to zatrhne. Tak s ní alespoň promluvte (5). Vyjděte ven ze školy a navštivte dům vpravo. Promluvte si s ležícím Eckhartem (4). Aby jste od něho získali nějaké peníze, zameťte mu koštětem podlahu. Až za to vyinkasujete odměnu, ulevte mu trochu pomocí lékárničky. Spock ať se poté pokusí opravit porouchaný gramofon. Odejděte a vydejte se o obrazovku vlevo. Dorazíte k zákopům. Umírajícího vojáka nejdříve prohlédněte lékařským trikordérem a poté i vědeckým. Zkuste ho vyléčit lékárničkou. Pak si s ním promluvte (3). Dá vám dopis pro svoji milou. Vraťte se o dvě obrazovky vpravo a vejděte do hospody. Vojákovi obtěžujícímu barmanku řekněte (2). Až se vrátíte, promluvte si s barmankou Gretel (7). Slíbí, že dopis doručí. Za asistence lékárničky pak nadrogujte sudy s pivem, co se válí vlevo. Dveřmi vlevo nahoře vstupte do karbanické místnosti. Promluvte si dvakrát se Sundergardem (uprostřed). Poprvé vás nepustí ke slovu, podruhé zkuste (4). Aby jste si trochu přivydělali, položte peníze, co u sebe máte, na stůl. Po třech hodinách karbanu shrábněte výhru a jděte pryč. Znovu navštivte obchod a prodavači tentokrát řekněte (2). Čímž si koupíte hodiny. Vraťte se k vojákovi do zákopů a opět si s ním promluvte (3). Získáte medailon. Vraťte se o obrazovku zpět a vstupte do zbrojnice (budova vlevo vedle školy). Z vitríny si vezměte pušku. Vojáka, který sedí za stolem, svažte lanem a léky z lékárničky ho vzbuďte. Puškou, kterou jste ukořistili, mu pohrozte a on podepíše papíry na odvolání Sundergardova syna z fronty. Nezapomeňte si je vzít. Pak nechte Spocka, ať na něm vyzkouší splynutí myslí. Zjistíte tak kombinaci k sejfu, který Spock také otevře. Vezměte si z něj dynamit. Naposledy navštivte hospodu. Sundergardovi dejte podepsané papíry a promluvte si s ním (3). Vraťte se k baru a promluvte si se Schillerem (host sedící vlevo) (3). Napíše papír pro učitelku Humperdinckovou. Vezměte si ho a jděte do školy. Ukažte papír učitelce a tabule je vaše. Vyjděte na ulici a jděte vpravo až k Trelanovu letadlu. Promluvte si s Ellisem (2,1). Vědeckým trikordérem proskenujte hrad v dáli. Do letadla naložte medailon, hodiny a tabuli. Přidejte dynamit a po výbuchu se objevíte u Trelana. Řekněte mu (1). Podívejte se na loď v láhvi úplně vpravo a pak i na loď vedle ní. Až Trelane zmrazí Ellise, řekněte mu (2). Kirkem se pokuste zničit Trelanův portrét nad krbem. Pak Trelanovi řekněte (3,2). Opět si s ním promluvte (1,2). A nakonec ještě (1,1,3).
Mise 4: Light and Darkness
Naberte kurz na Onyius II. Nařiďte Suluovi vstoupit na orbitu a přeneste se s výsadkem dolů. Vědeckým trikordérem oscanujte budovu a pak do ní vstupte. Z haly odejděte vpravo. Před vámi se objeví holografická podoba Azraha. Promluvte si s ním (2,2). Pak se vraťte a přes halu přejděte doleva. Zde se setkáte s holografickou podobou Vizznra. Rovněž s ním si promluvte (1,1,2,1). Z otvoru ve stroji si vezměte alphanský vzorek a vraťte se do místnosti s Azrahem. Nechte Spocka, ať pomocí červené klávesnice reaktivuje hologram. S Azrahem si promluvte (1,3). Z otvoru si vezměte vzorek Omega. Vraťte se do haly. Phaserem nastaveným na omráčení odstraňte sliz ze dvířek replikátoru. Do dvířek levého stroje (sekvencéru) vložte vzorek Alpha (modrý). Jelikož má praporčík Jons jisté pochyby o vašem počínání, promluvte mu do duše (3,1,1). Do dvířek sekvencéru vložte vzorek Omega, pak opět Alpha. Jons teď použije panel sekvencéru a hned potom i panel replikátoru. Objeví se nový vzorek, který si vezměte k sobě. Jděte do místnosti na severu. Do červeně označeného otvoru vložte nový vzorek. Obdržíte zprávu. Bohužel nekompletní. Proto musíte vyjít ven z budovy a vydat se směrem na východ. Mezi skalami narazíte na první ze tří antén. Vědeckým trikordérem oscanujte talíř antény a ovládací panel. Potom ještě prověřte vědeckým trikordérem skály těsně vlevo za anténou. Komunikátorem zavolejte Sulua na Enterprise a přikažte vyslat mikrovlnný paprsek. Soustava antén má nyní již dostatek energie. Jděte na západ. Opět vědeckým trikordérem zkontrolujte talíř i ovládací panel. Zavolejte Scottymu na Enterprise a nechte ho vypočítat správné nastavení antény. Spock ho potom zadá pomocí ovládacího panelu. Jděte ještě o jednu obrazovku na západ a i tady oscanujte vědeckým trikordérem talíř i ovládací panel antény. Vraťte se zpět k zelené holoprojekci a pohovořte si s Cicissou (3).
Mise 5: Voids
Naberte kurz k Antares Rift. Po sérii nehod si promluvte se všemi na můstku, Spockem konče. Pak nechte Spocka dvakrát po sobě pracovat na vědecké stanici (panel před ním). Až se bude chtít transportovat, nechte ho (1). Poté, co Spock zmizí, nechte Sulua, ať jednou zapracuje na vědecké stanici místo Spocka. Budete teď moci použít turbovýtah, takže do něj nastupte. Na nákresu Enterprise zvolte Auxiliary control. Po dalším otřesu použijte komunikátor (1) a Scottymu pak řekněte rovněž (1). Vstupte do Auxiliary control a pokuste se navázat kontakt s vetřelcem. Transportuje vás zpět před dveře a zamkne je. Použijte na ně tedy jednou červený phaser. Skrz díru, kterou jste udělali, vetřelce oscanujte lékařským trikordérem. Nastupte do turbovýtahu a vystupte před ošetřovnou (Sickbay). Vstupte a promluvte si s Kostrou. Připraví pro vás nádobku s plynem, který vetřelce zneškodní. Vyjděte tedy z ošetřovny a chodbou vpravo se vydejte k turbovýtahu. Uvnitř si jako další cíl své cesty zvolte strojovnu (Engineering). Vstupte a plyn z nádobky vpusťte do zařízení vlevo od mříže. Pak plyn pomocí levé konzole pusťte do systému podpory života. Necháte se přenést do Auxiliary control a budete svědky toho, jak vetřelec zmizí. Nechte Sulua zjistit pomocí pravé části panelu, kam se přenesl. Vyjděte z Auxiliary control, nastupte do turbovýtahu a jeďte do transportní místnosti. Přenesete se do jiné dimenze. Jděte o dvě obrazovky doprava a uvidíte Spocka. Jediné co pro něj můžete udělat je, že ho lékárničkou pošlete do bezvědomí. Potom prověřte jakýkoliv zelený nebo žlutý balvan kolem Spocka. Nejdříve vědeckým trikordérem a pak i trikordérem lékařským. Vraťte se o jednu obrazovku zpět a vlevo vedle díry seberte hnědý vak. Jděte ještě o jednu obrazovku vlevo a do vaku naberte modré diamanty. Promluvte si s Vuriankou (1,3). Zařídí vám slyšení u Savanta - bytosti, která má tohle všechno na svědomí. Jděte o jednu obrazovku vpravo a Savantovi řekněte (1). Znovu si s ním promluvte (3,2). Vhoďte do něj vak s diamanty a naposledy mu řekněte (2,2,1).
Mise 6: Museum Piece
Zadejte kurz Nova Atar. Poté, co vstoupíte na standardní orbitu kolem stanice, se přeneste na palubu. Až vás správce pustí na prohlídku, můžete si buď počkat, dokud vás nezavolá zpět, nebo (což je rychlejší) jděte dveřmi na severovýchod, pak na východ a nakonec se pokuste vstoupit do dveří vedoucí opět na severovýchod. Pak se to všechno semele, a až kurátor upadne a vy konečně dostanete do rukou děj, nechte kohokoliv z výsadku, ať se na něj podívá. Pak přikažte Scottymu ať natřikrát opraví panel, který přivedl správce do stavu bezvědomí. Zahrajte si na kleptomana. Seberte velkou láhev vlevo ode dveří a papírek, který byl pod ní schovaný. Ten si hned přečtěte. Zjistíte tak heslo, které otevírá všechny dveře v komplexu muzea. Dále uzměte kopí z vystaveného brnění a ze stolu si vezměte další láhev a stříbrný podnos. Pak nadvakrát použijte tlačítko, které je schováno pod pracovním stolem. Chekov ať pak pod padající dveře podstrčí brnění. Vyjděte ven ze dveří. Scotty se pohrabe nejdříve ve phaserovém kanónu, ze kterého vyndá dva kapacitory. Oba dva je položte na nabíjecí pult uprostřed místnosti. Než se dobijou nechte Scottyho, ať se ještě mrkne na stroj vpravo. Z něj získáte kabel a dráty. Až se kapacitory nabijí, vezměte si je. Odejděte dveřmi na jihovýchodě. Zastaví vás bezpečnostní systém. Budete muset vložit kód z papírku (VVSOP2123). Scotty se tady pohrabe v přistávacím prstenci, z něhož získá magnetické svorky. Do robota vpravo dole vložte kapacitor. Robotovi to sice nepomůže, ale když necháte Scottyho, ať se na něj podívá, najdete další (tentokráte červené) dráty. Z robota pak ještě vyndejte kapacitor a vraťte se do předchozí místnosti. Kapacitor položte opět na nabíječku. Až se dobije, vezměte ho a pokuste se odejít z místnosti dveřmi vedoucími na severovýchod. Nepůjde to kvůli poruše systému, a tak si promluvte se Scottym, co si o tom myslí. Na nabíječku pak položte v následujícím pořadí: oba kapacitory, magnetické svorky, červené dráty a kopí. Černý kabel připojte ke klingonské konzoli vlevo. Scotty ať pak konzoli použije. Po výbuchu si oba dva kapacitory vezměte a konečně projděte na severovýchod. Nepořádku si nevšímejte a jděte hned na severozápad. Kapacitor zapojte do malého modrého robota. Scottymu odsouhlaste jeho zprovoznění (1). Scotty pak robotovi přikáže, ať otevře dveře sondy. Když pak necháte Scottyho podívat se na dvířka sondy, najdete palivový článek. Do dvířek vložte stříbrný podnos, zalijte koňakem z láhve ze stolu a vložte druhý kapacitor. Až se nabije, vezměte si ho a nezapomeňte ani na stříbrný podnos. V této místnosti si navíc ještě z křišťálového displaye vezměte jeden krystal. Vraťte se zpět směrem na jihovýchod. Krystal připojte ke komunikačnímu panelu (vpravo dole), dále přidejte stříbrný podnos a kapacitor. Zapněte komunikační panel a vyjednejte s teroristy příměří (1,1,2,1,1,1,1,2,2,1,1).
Mise 7: Though this be madness…
Kurz směr Atabis. Klingonskému kapitánovi Klarrovi řekněte (3). Přeneste se na palubu cizí lodi. Jděte na západ. Uhura ať promluví s králem na trůně. Pak si s ním promluvte ještě jednou (2). Až odejde, sepněte spínač vlevo vedle dveří na severní stěně. Odklopí se tak blikající zářivka. Vyjměte z ní osvětlovací těleso a kabel. Jděte o tři obrazovky na východ. Nechte Spocka vyhrát trojrozměrné šachy, za což dostanete plyšového medvídka. Vraťte se zpět k trůnu a Jakeseyovi dejte svoji výhru. Na oplátku vám věnuje kostky, se kterými si doposud hrál. Dveřmi na sever projděte do hydroponiky. Seberte kovový kontejner ze vzdáleného konce levé řady rostlin. Postavte ho vedle na stůl. Vypalte na něj z červeného phaseru. Vložte do kontejneru kostky od Jakeseye. Opět použijte červený phaser. Teď si vezměte kontejner zpět a vraťte ho na původní místo. Jděte na jih, pak na východ a opět na jih. Po rozhovoru použijte vědecký trikordér jak na centrální počítač tak i na ženu. Tu poté oscanujte i lékařským trikordérem. Nakonec ať na ni Spock aplikuje vulkánské splynutí myslí. Jděte na jih, zpět na sever a opět na jih. Utrhněte si čerstvé červené ovoce a odejděte dveřmi vedoucími na východ. Promluvte si s Moll (2,1,1) a dejte jí ovoce. Nevezme si ho, ale pošle vás za svým synem. Jděte tedy o tři obrazovky na východ a dejte ovoce chlapci, který si zde hraje. Pak si s ním promluvte (1,2,3,4,1). Ze skrýše vezměte zkažené jídlo a vraťte se k Moll. Použijte jídelní automat (stroj vlevo). Vyrobí vám balíček jídla, který si vezměte. Zkažené jídlo vložte do lékařského počítače vpravo a počítači řekněte (2). Přidejte balíček jídla a počítači přikažte (1). Získáte tak jídlo nadopované uspávadlem. Vyrobte si nový balíček jídla a vezměte si ho. Promluvte si s Moll a dejte jí nadopované jídlo. Jděte o čtyři obrazovky vpravo. Tuskinovi nabídněte balíček jídla, který ale nebude chtít. Vezme si až ten, který mu přinese Moll. Až usne, phaserem nastaveným na omráčení uspěte vyššího z obou strážných. Z tím druhým si promluvte. Bude s vámi spolupracovat a ukáže vám tajný vchod do srdce centrálního počítače. Vstupte dovnitř. Osvětlovací těleso se pokuste nacpat do odkrytého přístupového panelu vpravo. Nepůjde to, a tak ho dejte Klarrovi. Ten z něho oddělí elektrické konektory, které se vám konečně podaří do odkrytého panelu připojit. Uhura pak automaticky přidá kabel a oprava je u konce. Až vás Klarr požádá o slovo, odpovězte (2). Počítači pak řekněte (1,4,5). Z koule, která sjede ze stropu si vezměte médium a vložte je do terminálu na horní stěně počítače. Zvolte (5,1,6,2). Objeví se brána vedoucí k Brassicanům. Pokuste se skrz ní projít. Klarr deklasuje svého společníka a na podruhé už se vám vstoupit povede.
Mise 8: …yet there is method in it.
Ocitli jste se u Brassicanů. Aby jste s nimi ale mohli navázat kontakt, musíte správně odpovědět na jejich záludné otázky. Brassicanovi řekněte hned ze začátku (3). Promluvte si se všemi. Brassicanovi pak řekněte (1). Po položení první otázky si opět promluvte se všemi. Klarrovi odpovězte (2). Brassicanovi pak řekněte opět (1). Nechte Uhuru ať Brassicanovi odpoví na první otázku. Uhura zmizí, zbytek týmu pokračuje dál. Po zadání druhé otázky si opět promluvte se všemi. Brassicanovi opět řekněte (1). Tentokrát ať na otázku odpoví McCoy, který rovněž zmizí. Jedeme dál. Po položení třetí otázky oslovte Spocka. Pěkně se všichni pohádáte, ale nakonec nechte Spocka, ať odpoví na tuto otázku. Nyní čelíte poslední otázce. Po jejím položení si promluvte s Klarrem. Pak Brassicanovi naposledy řekněte (1). Je řada na Kirkovi aby odpověděl na tuto otázku (3,3). Konečně máte možnost se s Brassicany setkat tváří v tvář a navíc se shledáte s celým výsadkem. Až vás Septhi vyzve, aby jste ho následovali, jděte za ním. Nabídne vám disk, který si vezměte (1). Okamžitě ho ale dejte Klarrovi a veďte poslední dialog hry (1,1,1).
Ačkoliv jsem se snažil sebevíc, víc než 24 bodů jsem ze svého výkonu nedostal. Něco mi říká, že maximum je 28. I takhle vám ale zůstane velení nad Enterprise a Flotila vás pochválí za dobrou práci. Nepřestanu ale, dokud nepřejdu Judgment Rites na plný počet.
Autor:Martin Kovář
Navštivte domovskou stránku autora.
Aneb jak přejít tuto hru na skoro plný počet bodů
Mise 1: Federation
Zadejte kurz ke stanici Espoir (N). Munroovi na hlavní obrazovce řekněte (1) a přeneste se na stanici (B). Po zachycení Enterprise, řekněte Munroovi opět (1) a Breddellovi rovněž (1). Až se probudíte ve vězení, navažte konverzaci se Shemem (2,3,1,2). Vyjděte z vězení a ze skříněk si vezměte komunikátory, trikordéry, lékárničku a phasery. Vstupte do turbovýtahu. Jeďte na levou stranu stanice. Na stráže, které vám blokují cestu, použijte zelený phaser (je nastaven na omráčení). Když to někdo z vašeho výsadku odnese, nebojte, dostane se z toho. Vstupte do modrých dveří (Computer Room). Až se technik vymluví, omračte ho phaserem. Nechte Spocka, ať si zahraje trojrozměrné šachy proti počítači (1,2.3). Použijte vědecký trikordér na centrální počítač (vlevo od křesla). Dále na něj použijte lékařský trikordér a nakonec přikažte Spockovi, ať počítač použije. Získáte tak údaje o Breddellově plánu i heslo k jeho kajutě. Vyjděte na chodbu a vstupte do žlutých dveří (Central Control). Dva čekající strážné opět omračte. Promluvte si s Munroem a na jeho asistenta použijte lékárničku. Spocka nechte zneškodnit ovládání zbraní (panel před Munroem). Dále zneškodněte komunikační síť (pravá část konzole vzadu) a nakonec i záložní systémy (levá část té samé konzole). Vraťte se do turbovýtahu (chodbou dolů) a vyberte si za svůj cíl pravou část stanice. Vstupte do červených dveří (Crew's Quarters). Uvnitř seberte panáky a rychle pryč, aby jste nevzbudili spáče. Otevřte levé žluté dveře (Executive Quarters) a vstupte. Uvnitř seberte čističku vzduchu a vraťte se do turbovýtahu. Opět navštivte levou část stanice. Vstupte do levých červených dveří (Transporter Room). Čističku vzduchu připevněte k mřížce vedle ovládání transportéru. Panáky postavte na transportní plošinu a Spockovi řekněte (1). Přenesete se do Security, kde hravě zneškodníte strážné. Až se probere, promluvte si se šéfem bezpečnosti (ve žlutém obleku) (1). Bude chtít důkaz, že Breddell je šílenec, a tak mu ukažte údaje z vědeckého trikordéru. Nechte Spocka sklopit štíty ve Special Projects Room (konzole vpravo) a zneškodnit communications tracking systems (panel vzadu). Vyjděte ven a vstupte opět do turbovýtahu. Zvolte pravou část. Vražte do modrých dveří (Special Projects Room) a bestii zabte červeným phaserem (nastavený na zabití). Přikažte Spockovi, ať deaktivuje tažný paprsek (konzole vlevo od křesla). Vyjděte ven z místnosti a opět do turbovýtahu. Zvolte Docking Bay 1. Strážným se vzdejte (3). Spock si to s nimi už vyřídí. Pak ho nechte poškodit obě konzole vlevo (2) a (2). Naposledy vstupte do turbovýtahu a vystupte na pravé straně. Ať Spock otevře dveře do Breddellovy kajuty (žluté dveře vpravo). Vstupte a Breddellovi řekněte (1). Po rozhovoru ho omračte phaserem. Vezměte si terč s vaší podobiznou a objeví se ovládací panel. Ze stolu seberte knihu, ze které vypadne záložka. I tu seberte. Použijte vědecký trikordér na záložku, čímž objevíte kód k ovládacímu panelu. Nechte Spocka, ať ho zadá.
Mise 2: Sentinel
Leťte k planetě Balkos III. Nařiďte Suluovi vstoupit na standardní orbitu (O) a přeneste se s výsadkem na povrch. Až skončí scanování, použijte vědecký trikordér na ovládací panel vlevo vedle dveří. Pak nechte Spocka, ať pomocí panelu dveře otevře. V další místnosti ať Spock otevřete dveře úplně vpravo. V nové místnosti seberte přepínač, kostku, kabely, přemosťovací kartu a monitor. Navíc si ze zelených zásobníků vpravo vezměte plastikové disky a baterie. Obojí vložte do stroje vlevo a Spockovi nařiďte stroj spustit. Za Spockovi pomoci projděte dveřmi vlevo. Spojené disky s bateriemi vložte do stroje vpravo. Získáte tak karty, které vám zaručí přístup do celého komplexu. Vyjděte dveřmi na sever. K centrálnímu počítači uprostřed místnosti připojte monitor a kostku. Až se Spock zeptá, zda má vypnout silové pole, odpovězte (1). Na další Spockovu otázku pak pro změnu odpovězte (2). V hádance si vyberte čtyřúhelník a silová pole jsou vypnuta. Otevřte první dveře vpravo od obrazovky a v další místnosti vstupte do dveří úplně vpravo. Na stroj, který vydává potravu, použijte vědecký trikordér. Až dorazí Balkosian, oscanujte ho lékařským trikordérem a nakonec nechte Spocka použít nervový stisk. Balkosiana vezměte na ošetřovnu a opět ho vyšetřete lékařským trikordérem. Z této místnosti odejděte dveřmi vpravo. Nádrž v této místnosti nejdříve prověřte lékařským trikordérem a pak k ní připojte přepínač. Odejděte dveřmi vlevo a z další místnosti dveřmi úplně vlevo. Zařízení vlevo je generátor. Zapojte do něj přemosťovací kartu. Spocka se nevinně zeptejte (1). Přidejte ještě kabely a přikažte Spockovi generátor vypnout. Svůj rozkaz potvrďte (2).
Mise 3: No Man's Land
Nastavte kurz do systému Delphi. Po setkání s Trelanem (kterému můžete říci cokoliv) se objevíte zavření ve skladišti. Otevřte bednu v pravém horním rohu. Vyndejte z ní několik lahví Schnappsu. Dále si ještě v levém horního rohu vezměte pár klacků. Schnappsem polijte seno v levém dolním rohu a pomocí klacků rozdělejte na stejném místě oheň. Až přiběhne strážný, řekněte mu (2). Když vyjdete na ulici, uvidíte vojáka, jak srazí starého tuláka. Dojděte mu jednu ubalit. Tuláka pak pomocí lékárničky dostaňte z nejhoršího a promluvte si s ním (cokoliv). Promluvte si s Ellisem (1). Vejděte do obchodu a promluvte si s prodavačem (1). Získáte koště. Opět mu řekněte (1) a dostanete balíčky jídla. Naposledy (1) a tentokráte si odnesete lano. Vyjděte ven a popojděte o obrazovku vlevo. Psovi hoďte žrádlo a pak ho pomocí lékárničky zbavte vztekliny. Vstupte do školy (prostřední budova). Promluvte na vojáka (3). Použijte vědecký trikordér na tabuli a pokuste se ji sebrat. Učitelka Humperdincková vám to zatrhne. Tak s ní alespoň promluvte (5). Vyjděte ven ze školy a navštivte dům vpravo. Promluvte si s ležícím Eckhartem (4). Aby jste od něho získali nějaké peníze, zameťte mu koštětem podlahu. Až za to vyinkasujete odměnu, ulevte mu trochu pomocí lékárničky. Spock ať se poté pokusí opravit porouchaný gramofon. Odejděte a vydejte se o obrazovku vlevo. Dorazíte k zákopům. Umírajícího vojáka nejdříve prohlédněte lékařským trikordérem a poté i vědeckým. Zkuste ho vyléčit lékárničkou. Pak si s ním promluvte (3). Dá vám dopis pro svoji milou. Vraťte se o dvě obrazovky vpravo a vejděte do hospody. Vojákovi obtěžujícímu barmanku řekněte (2). Až se vrátíte, promluvte si s barmankou Gretel (7). Slíbí, že dopis doručí. Za asistence lékárničky pak nadrogujte sudy s pivem, co se válí vlevo. Dveřmi vlevo nahoře vstupte do karbanické místnosti. Promluvte si dvakrát se Sundergardem (uprostřed). Poprvé vás nepustí ke slovu, podruhé zkuste (4). Aby jste si trochu přivydělali, položte peníze, co u sebe máte, na stůl. Po třech hodinách karbanu shrábněte výhru a jděte pryč. Znovu navštivte obchod a prodavači tentokrát řekněte (2). Čímž si koupíte hodiny. Vraťte se k vojákovi do zákopů a opět si s ním promluvte (3). Získáte medailon. Vraťte se o obrazovku zpět a vstupte do zbrojnice (budova vlevo vedle školy). Z vitríny si vezměte pušku. Vojáka, který sedí za stolem, svažte lanem a léky z lékárničky ho vzbuďte. Puškou, kterou jste ukořistili, mu pohrozte a on podepíše papíry na odvolání Sundergardova syna z fronty. Nezapomeňte si je vzít. Pak nechte Spocka, ať na něm vyzkouší splynutí myslí. Zjistíte tak kombinaci k sejfu, který Spock také otevře. Vezměte si z něj dynamit. Naposledy navštivte hospodu. Sundergardovi dejte podepsané papíry a promluvte si s ním (3). Vraťte se k baru a promluvte si se Schillerem (host sedící vlevo) (3). Napíše papír pro učitelku Humperdinckovou. Vezměte si ho a jděte do školy. Ukažte papír učitelce a tabule je vaše. Vyjděte na ulici a jděte vpravo až k Trelanovu letadlu. Promluvte si s Ellisem (2,1). Vědeckým trikordérem proskenujte hrad v dáli. Do letadla naložte medailon, hodiny a tabuli. Přidejte dynamit a po výbuchu se objevíte u Trelana. Řekněte mu (1). Podívejte se na loď v láhvi úplně vpravo a pak i na loď vedle ní. Až Trelane zmrazí Ellise, řekněte mu (2). Kirkem se pokuste zničit Trelanův portrét nad krbem. Pak Trelanovi řekněte (3,2). Opět si s ním promluvte (1,2). A nakonec ještě (1,1,3).
Mise 4: Light and Darkness
Naberte kurz na Onyius II. Nařiďte Suluovi vstoupit na orbitu a přeneste se s výsadkem dolů. Vědeckým trikordérem oscanujte budovu a pak do ní vstupte. Z haly odejděte vpravo. Před vámi se objeví holografická podoba Azraha. Promluvte si s ním (2,2). Pak se vraťte a přes halu přejděte doleva. Zde se setkáte s holografickou podobou Vizznra. Rovněž s ním si promluvte (1,1,2,1). Z otvoru ve stroji si vezměte alphanský vzorek a vraťte se do místnosti s Azrahem. Nechte Spocka, ať pomocí červené klávesnice reaktivuje hologram. S Azrahem si promluvte (1,3). Z otvoru si vezměte vzorek Omega. Vraťte se do haly. Phaserem nastaveným na omráčení odstraňte sliz ze dvířek replikátoru. Do dvířek levého stroje (sekvencéru) vložte vzorek Alpha (modrý). Jelikož má praporčík Jons jisté pochyby o vašem počínání, promluvte mu do duše (3,1,1). Do dvířek sekvencéru vložte vzorek Omega, pak opět Alpha. Jons teď použije panel sekvencéru a hned potom i panel replikátoru. Objeví se nový vzorek, který si vezměte k sobě. Jděte do místnosti na severu. Do červeně označeného otvoru vložte nový vzorek. Obdržíte zprávu. Bohužel nekompletní. Proto musíte vyjít ven z budovy a vydat se směrem na východ. Mezi skalami narazíte na první ze tří antén. Vědeckým trikordérem oscanujte talíř antény a ovládací panel. Potom ještě prověřte vědeckým trikordérem skály těsně vlevo za anténou. Komunikátorem zavolejte Sulua na Enterprise a přikažte vyslat mikrovlnný paprsek. Soustava antén má nyní již dostatek energie. Jděte na západ. Opět vědeckým trikordérem zkontrolujte talíř i ovládací panel. Zavolejte Scottymu na Enterprise a nechte ho vypočítat správné nastavení antény. Spock ho potom zadá pomocí ovládacího panelu. Jděte ještě o jednu obrazovku na západ a i tady oscanujte vědeckým trikordérem talíř i ovládací panel antény. Vraťte se zpět k zelené holoprojekci a pohovořte si s Cicissou (3).
Mise 5: Voids
Naberte kurz k Antares Rift. Po sérii nehod si promluvte se všemi na můstku, Spockem konče. Pak nechte Spocka dvakrát po sobě pracovat na vědecké stanici (panel před ním). Až se bude chtít transportovat, nechte ho (1). Poté, co Spock zmizí, nechte Sulua, ať jednou zapracuje na vědecké stanici místo Spocka. Budete teď moci použít turbovýtah, takže do něj nastupte. Na nákresu Enterprise zvolte Auxiliary control. Po dalším otřesu použijte komunikátor (1) a Scottymu pak řekněte rovněž (1). Vstupte do Auxiliary control a pokuste se navázat kontakt s vetřelcem. Transportuje vás zpět před dveře a zamkne je. Použijte na ně tedy jednou červený phaser. Skrz díru, kterou jste udělali, vetřelce oscanujte lékařským trikordérem. Nastupte do turbovýtahu a vystupte před ošetřovnou (Sickbay). Vstupte a promluvte si s Kostrou. Připraví pro vás nádobku s plynem, který vetřelce zneškodní. Vyjděte tedy z ošetřovny a chodbou vpravo se vydejte k turbovýtahu. Uvnitř si jako další cíl své cesty zvolte strojovnu (Engineering). Vstupte a plyn z nádobky vpusťte do zařízení vlevo od mříže. Pak plyn pomocí levé konzole pusťte do systému podpory života. Necháte se přenést do Auxiliary control a budete svědky toho, jak vetřelec zmizí. Nechte Sulua zjistit pomocí pravé části panelu, kam se přenesl. Vyjděte z Auxiliary control, nastupte do turbovýtahu a jeďte do transportní místnosti. Přenesete se do jiné dimenze. Jděte o dvě obrazovky doprava a uvidíte Spocka. Jediné co pro něj můžete udělat je, že ho lékárničkou pošlete do bezvědomí. Potom prověřte jakýkoliv zelený nebo žlutý balvan kolem Spocka. Nejdříve vědeckým trikordérem a pak i trikordérem lékařským. Vraťte se o jednu obrazovku zpět a vlevo vedle díry seberte hnědý vak. Jděte ještě o jednu obrazovku vlevo a do vaku naberte modré diamanty. Promluvte si s Vuriankou (1,3). Zařídí vám slyšení u Savanta - bytosti, která má tohle všechno na svědomí. Jděte o jednu obrazovku vpravo a Savantovi řekněte (1). Znovu si s ním promluvte (3,2). Vhoďte do něj vak s diamanty a naposledy mu řekněte (2,2,1).
Mise 6: Museum Piece
Zadejte kurz Nova Atar. Poté, co vstoupíte na standardní orbitu kolem stanice, se přeneste na palubu. Až vás správce pustí na prohlídku, můžete si buď počkat, dokud vás nezavolá zpět, nebo (což je rychlejší) jděte dveřmi na severovýchod, pak na východ a nakonec se pokuste vstoupit do dveří vedoucí opět na severovýchod. Pak se to všechno semele, a až kurátor upadne a vy konečně dostanete do rukou děj, nechte kohokoliv z výsadku, ať se na něj podívá. Pak přikažte Scottymu ať natřikrát opraví panel, který přivedl správce do stavu bezvědomí. Zahrajte si na kleptomana. Seberte velkou láhev vlevo ode dveří a papírek, který byl pod ní schovaný. Ten si hned přečtěte. Zjistíte tak heslo, které otevírá všechny dveře v komplexu muzea. Dále uzměte kopí z vystaveného brnění a ze stolu si vezměte další láhev a stříbrný podnos. Pak nadvakrát použijte tlačítko, které je schováno pod pracovním stolem. Chekov ať pak pod padající dveře podstrčí brnění. Vyjděte ven ze dveří. Scotty se pohrabe nejdříve ve phaserovém kanónu, ze kterého vyndá dva kapacitory. Oba dva je položte na nabíjecí pult uprostřed místnosti. Než se dobijou nechte Scottyho, ať se ještě mrkne na stroj vpravo. Z něj získáte kabel a dráty. Až se kapacitory nabijí, vezměte si je. Odejděte dveřmi na jihovýchodě. Zastaví vás bezpečnostní systém. Budete muset vložit kód z papírku (VVSOP2123). Scotty se tady pohrabe v přistávacím prstenci, z něhož získá magnetické svorky. Do robota vpravo dole vložte kapacitor. Robotovi to sice nepomůže, ale když necháte Scottyho, ať se na něj podívá, najdete další (tentokráte červené) dráty. Z robota pak ještě vyndejte kapacitor a vraťte se do předchozí místnosti. Kapacitor položte opět na nabíječku. Až se dobije, vezměte ho a pokuste se odejít z místnosti dveřmi vedoucími na severovýchod. Nepůjde to kvůli poruše systému, a tak si promluvte se Scottym, co si o tom myslí. Na nabíječku pak položte v následujícím pořadí: oba kapacitory, magnetické svorky, červené dráty a kopí. Černý kabel připojte ke klingonské konzoli vlevo. Scotty ať pak konzoli použije. Po výbuchu si oba dva kapacitory vezměte a konečně projděte na severovýchod. Nepořádku si nevšímejte a jděte hned na severozápad. Kapacitor zapojte do malého modrého robota. Scottymu odsouhlaste jeho zprovoznění (1). Scotty pak robotovi přikáže, ať otevře dveře sondy. Když pak necháte Scottyho podívat se na dvířka sondy, najdete palivový článek. Do dvířek vložte stříbrný podnos, zalijte koňakem z láhve ze stolu a vložte druhý kapacitor. Až se nabije, vezměte si ho a nezapomeňte ani na stříbrný podnos. V této místnosti si navíc ještě z křišťálového displaye vezměte jeden krystal. Vraťte se zpět směrem na jihovýchod. Krystal připojte ke komunikačnímu panelu (vpravo dole), dále přidejte stříbrný podnos a kapacitor. Zapněte komunikační panel a vyjednejte s teroristy příměří (1,1,2,1,1,1,1,2,2,1,1).
Mise 7: Though this be madness…
Kurz směr Atabis. Klingonskému kapitánovi Klarrovi řekněte (3). Přeneste se na palubu cizí lodi. Jděte na západ. Uhura ať promluví s králem na trůně. Pak si s ním promluvte ještě jednou (2). Až odejde, sepněte spínač vlevo vedle dveří na severní stěně. Odklopí se tak blikající zářivka. Vyjměte z ní osvětlovací těleso a kabel. Jděte o tři obrazovky na východ. Nechte Spocka vyhrát trojrozměrné šachy, za což dostanete plyšového medvídka. Vraťte se zpět k trůnu a Jakeseyovi dejte svoji výhru. Na oplátku vám věnuje kostky, se kterými si doposud hrál. Dveřmi na sever projděte do hydroponiky. Seberte kovový kontejner ze vzdáleného konce levé řady rostlin. Postavte ho vedle na stůl. Vypalte na něj z červeného phaseru. Vložte do kontejneru kostky od Jakeseye. Opět použijte červený phaser. Teď si vezměte kontejner zpět a vraťte ho na původní místo. Jděte na jih, pak na východ a opět na jih. Po rozhovoru použijte vědecký trikordér jak na centrální počítač tak i na ženu. Tu poté oscanujte i lékařským trikordérem. Nakonec ať na ni Spock aplikuje vulkánské splynutí myslí. Jděte na jih, zpět na sever a opět na jih. Utrhněte si čerstvé červené ovoce a odejděte dveřmi vedoucími na východ. Promluvte si s Moll (2,1,1) a dejte jí ovoce. Nevezme si ho, ale pošle vás za svým synem. Jděte tedy o tři obrazovky na východ a dejte ovoce chlapci, který si zde hraje. Pak si s ním promluvte (1,2,3,4,1). Ze skrýše vezměte zkažené jídlo a vraťte se k Moll. Použijte jídelní automat (stroj vlevo). Vyrobí vám balíček jídla, který si vezměte. Zkažené jídlo vložte do lékařského počítače vpravo a počítači řekněte (2). Přidejte balíček jídla a počítači přikažte (1). Získáte tak jídlo nadopované uspávadlem. Vyrobte si nový balíček jídla a vezměte si ho. Promluvte si s Moll a dejte jí nadopované jídlo. Jděte o čtyři obrazovky vpravo. Tuskinovi nabídněte balíček jídla, který ale nebude chtít. Vezme si až ten, který mu přinese Moll. Až usne, phaserem nastaveným na omráčení uspěte vyššího z obou strážných. Z tím druhým si promluvte. Bude s vámi spolupracovat a ukáže vám tajný vchod do srdce centrálního počítače. Vstupte dovnitř. Osvětlovací těleso se pokuste nacpat do odkrytého přístupového panelu vpravo. Nepůjde to, a tak ho dejte Klarrovi. Ten z něho oddělí elektrické konektory, které se vám konečně podaří do odkrytého panelu připojit. Uhura pak automaticky přidá kabel a oprava je u konce. Až vás Klarr požádá o slovo, odpovězte (2). Počítači pak řekněte (1,4,5). Z koule, která sjede ze stropu si vezměte médium a vložte je do terminálu na horní stěně počítače. Zvolte (5,1,6,2). Objeví se brána vedoucí k Brassicanům. Pokuste se skrz ní projít. Klarr deklasuje svého společníka a na podruhé už se vám vstoupit povede.
Mise 8: …yet there is method in it.
Ocitli jste se u Brassicanů. Aby jste s nimi ale mohli navázat kontakt, musíte správně odpovědět na jejich záludné otázky. Brassicanovi řekněte hned ze začátku (3). Promluvte si se všemi. Brassicanovi pak řekněte (1). Po položení první otázky si opět promluvte se všemi. Klarrovi odpovězte (2). Brassicanovi pak řekněte opět (1). Nechte Uhuru ať Brassicanovi odpoví na první otázku. Uhura zmizí, zbytek týmu pokračuje dál. Po zadání druhé otázky si opět promluvte se všemi. Brassicanovi opět řekněte (1). Tentokrát ať na otázku odpoví McCoy, který rovněž zmizí. Jedeme dál. Po položení třetí otázky oslovte Spocka. Pěkně se všichni pohádáte, ale nakonec nechte Spocka, ať odpoví na tuto otázku. Nyní čelíte poslední otázce. Po jejím položení si promluvte s Klarrem. Pak Brassicanovi naposledy řekněte (1). Je řada na Kirkovi aby odpověděl na tuto otázku (3,3). Konečně máte možnost se s Brassicany setkat tváří v tvář a navíc se shledáte s celým výsadkem. Až vás Septhi vyzve, aby jste ho následovali, jděte za ním. Nabídne vám disk, který si vezměte (1). Okamžitě ho ale dejte Klarrovi a veďte poslední dialog hry (1,1,1).
Ačkoliv jsem se snažil sebevíc, víc než 24 bodů jsem ze svého výkonu nedostal. Něco mi říká, že maximum je 28. I takhle vám ale zůstane velení nad Enterprise a Flotila vás pochválí za dobrou práci. Nepřestanu ale, dokud nepřejdu Judgment Rites na plný počet.
Autor:Martin Kovář
Navštivte domovskou stránku autora.
Počet zobrazení: 35
Přidáno dne: 07.10.2005